Traduire le récit interactif : explorer la traduction par les œuvres numériques
My Session Status
Le numérique transforme les possibilités de la littérature et l’ouvre vers de nouveaux publics. Interfaces et outils permettent d’imbriquer les codes de la littérature dans d’autres formes artistiques. Notamment, la multimodalité offerte par le numérique renouvelle la définition de la littérature pour y inclure certaines œuvres vidéoludiques en proposant celles-ci comme des récits interactifs, entre littérarité et interactivité. Ces caractéristiques permettent de penser la littérature autrement, en plus de forcer la réflexion sur la relation entre le texte, l’image, le son et l’interactivité. Traduire une œuvre numérique, en ce sens, exige de prendre en compte des réseaux de signification qui vont au-delà du « texte littéraire ».
En prenant pour appui les récits interactifs, je désire ouvrir une discussion sur les modalités spécifiques à la traduction d’œuvres numériques pour, d’une part, souligner les apports et limites de la traduction littéraire en contexte numérique et, d’autre part, sensibiliser aux enjeux tant techniques qu’éthiques liés à la traduction d’œuvres numériques.
Pierre Gabriel Dumoulin (iel) est doctorant·e en études sémiotiques à l’Université du Québec à Montréal et traducteur·rice professionnel·le. Sa thèse, menée sous la direction de Bertrand Gervais, porte sur la traduction des contenus socioculturels dans les œuvres littéraires numériques et vidéoludiques. Iel est membre du groupe de recherche Homo Ludens (UQAM) et membre du Comité éditorial de la revue Kinéphanos (UQAT).